벡터 계산기 - 덧셈, 뺄셈, 내적, 외적, 스칼라 곱
벡터 계산기
벡터 1
크기: 5.00
벡터 2
크기: 2.24
계산 결과
결과 벡터
x: 0.00
y: 0.00
결과 벡터의 크기
0.00
벡터 연산
덧셈 (v₁ + v₂)
= (x₁+x₂, y₁+y₂, z₁+z₂)
뺄셈 (v₁ - v₂)
= (x₁-x₂, y₁-y₂, z₁-z₂)
내적 (v₁·v₂)
= x₁x₂ + y₁y₂ + z₁z₂ = |v₁||v₂|cos θ
외적 (v₁×v₂)
= (y₁z₂-z₁y₂, z₁x₂-x₁z₂, x₁y₂-y₁x₂)
스칼라 곱 (kv)
= (kx, ky, kz)
벡터의 성질
크기
|v| = √(x² + y² + z²)
내적의 기하학적 의미
v₁·v₂ = |v₁||v₂|cos θ
두 벡터의 내적은 한 벡터의 크기와 다른 벡터로의 정사영 길이의 곱
외적의 기하학적 의미
|v₁×v₂| = |v₁||v₂|sin θ
두 벡터에 수직이며, 크기는 두 벡터가 이루는 평행사변형의 넓이
벡터 계산기 사용자 매뉴얼
이 매뉴얼은 벡터 계산기를 사용하여 2차원 및 3차원 벡터의 기본 연산(덧셈, 뺄셈, 내적, 외적, 스칼라 곱)과 벡터의 크기, 두 벡터 사이의 각도 등을 계산하는 방법을 쉽고 자세하게 설명합니다.
수식은 텍스트 형식으로 표기하였으므로, 수학적 기호에 익숙하지 않은 분들도 이해할 수 있습니다.
1. 기본 개념
1.1 벡터란?
- 벡터(Vector): 크기와 방향을 가진 물리량입니다.
- 2차원 벡터는 (x, y)로, 3차원 벡터는 (x, y, z)로 표현합니다.
1.2 주요 벡터 연산
벡터 덧셈:
두 벡터 v₁ = (x₁, y₁, z₁)와 v₂ = (x₂, y₂, z₂)의 덧셈은
v₁ + v₂ = (x₁ + x₂, y₁ + y₂, z₁ + z₂)
(3차원에서 z 성분은 2차원에서는 생략)벡터 뺄셈:
두 벡터의 차는
v₁ - v₂ = (x₁ - x₂, y₁ - y₂, z₁ - z₂)내적 (Dot Product):
v₁ · v₂ = x₁×x₂ + y₁×y₂ + z₁×z₂
(내적의 결과는 스칼라 값이며, 두 벡터 사이의 각도를 구할 때 사용합니다.)
기하학적으로는, v₁ · v₂ = |v₁| × |v₂| × cos(θ)외적 (Cross Product) (3D 전용):
v₁ × v₂ = (y₁×z₂ - z₁×y₂, z₁×x₂ - x₁×z₂, x₁×y₂ - y₁×x₂)
(외적의 결과는 벡터이며, 두 벡터에 수직인 방향을 가집니다.)
크기는 |v₁| × |v₂| × sin(θ)로, 두 벡터가 이루는 평행사변형의 넓이에 해당합니다.스칼라 곱 (Scalar Multiplication):
k × v = (k×x, k×y, k×z)
여기서 k는 스칼라 값입니다.벡터의 크기 (Magnitude):
|v| = √(x² + y² + z²)
2차원 벡터의 경우에는 z 성분 없이, |v| = √(x² + y²)두 벡터 사이의 각도 계산:
cos(θ) = (v₁ · v₂) / (|v₁| × |v₂|)
θ = arccos((v₁ · v₂) / (|v₁| × |v₂|))
(θ는 라디안 단위이며, 필요에 따라 도(degree)로 변환할 수 있습니다.)
2. 계산기 사용 방법
2.1 차원 선택
- 2D와 3D 선택:
상단의 버튼을 사용하여 2D 또는 3D 모드를 선택할 수 있습니다.- 2D 모드: 벡터는 (x, y)로 입력됩니다.
- 3D 모드: 벡터는 (x, y, z)로 입력되며, z 입력란이 활성화됩니다.
2.2 연산 선택
계산기는 다음의 연산을 지원합니다:
- 덧셈: 두 벡터의 성분별 합
- 뺄셈: 두 벡터의 성분별 차
- 내적: 두 벡터의 곱의 합 (스칼라 값)
- 외적 (3D 전용): 두 벡터의 외적 결과 (벡터)
- 스칼라 곱: 첫 번째 벡터에 두 번째 벡터의 x값(스칼라)을 곱함
2.3 입력 방법
- 벡터 1 입력:
각 좌표(x, y, z)를 입력합니다.
계산기 하단에 벡터의 크기도 표시됩니다. - 벡터 2 입력 또는 스칼라값 입력:
선택한 연산에 따라 벡터 2의 좌표 또는 스칼라값을 입력합니다. - 연산 선택:
연산 버튼을 클릭하여 덧셈, 뺄셈, 내적, 외적, 또는 스칼라 곱을 선택합니다.
입력 값이 변경되면 계산기는 자동으로 결과를 재계산합니다.
3. 결과 및 해석
3.1 계산 결과
- 결과 벡터:
덧셈, 뺄셈, 외적, 스칼라 곱 연산의 경우, 결과 벡터의 각 성분이 출력됩니다. - 내적 결과:
내적 연산의 경우, 스칼라 값이 출력됩니다. - 벡터 크기:
계산된 결과 벡터의 크기를 함께 표시하여, 벡터의 길이를 확인할 수 있습니다. - 두 벡터 사이의 각도:
내적이나 외적 연산 후, 두 벡터 사이의 각도를 (라디안 또는 도)로 계산하여 제공합니다.
3.2 예시
- 덧셈 예시:
v₁ = (3, 4), v₂ = (1, 2) → 결과 = (4, 6)
벡터의 크기는 √(4² + 6²) ≈ 7.21 - 내적 예시:
v₁ = (3, 4), v₂ = (1, 2) → 내적 = 3×1 + 4×2 = 11
두 벡터 사이의 각도는 arccos(11 / (5 × √5))로 계산됨.
4. 응용 분야
벡터 계산은 다양한 분야에서 중요한 역할을 합니다:
- 물리학 및 공학:
힘, 속도, 가속도 등 벡터로 표현되는 물리량의 계산. - 컴퓨터 그래픽스:
2D 및 3D 모델링, 회전 및 변환 등. - 로봇 공학:
위치, 이동 경로, 제어 알고리즘에 활용. - 데이터 과학 및 머신러닝:
벡터와 행렬 연산을 통해 데이터를 분석하고 모델을 구성.
5. 결론
이 벡터 계산기는 2D 및 3D 벡터의 다양한 연산(덧셈, 뺄셈, 내적, 외적, 스칼라 곱)을 쉽게 계산할 수 있도록 도와줍니다.
- 기본 원리: 벡터는 크기와 방향을 가진 수학적 객체로, 여러 물리적 현상을 표현하는 데 사용됩니다.
- 주요 연산:
- 덧셈: 각 성분의 합
- 뺄셈: 각 성분의 차
- 내적: 두 벡터의 정사영 곱의 합
- 외적 (3D): 두 벡터에 수직인 벡터 생성
- 스칼라 곱: 벡터의 각 성분에 상수를 곱함
본 매뉴얼을 참고하여 벡터 계산의 기본 개념과 연산 방법을 숙지하고,
실제 물리학, 공학, 그래픽스 및 데이터 과학 분야에서의 응용에 활용하시기 바랍니다.